ミンサガ 最弱幼女アイシャVS破壊の神サルーイン【SaGa愛選手権3 出場作品】

※この記事は2014年10月31日にブロマガで記載した内容です。

無茶だよ勝てるわけないよ

・VS サルーイン

これまでシェラハデスジュエルビーストと見事にノーダメージ勝利を果たし、ほぼ完璧な戦術を駆使して挑んできたわけですが、このサルーイン、さすがにラスボスというだけあり、上記3体のボスとは比べものにならない程の圧倒的な強さを誇る強敵である。

今回はディスティニーストーン(以下、DS)を1つも捧げない状態、いわゆる「素サル」と呼ばれ、通常プレイではあまり強く感じることはなく、これよりも遥かに強い、DSを10個捧げた状態「真サル」の存在もあり、それほど存在感のないラスボスではある。

が、それはある程度キャラクターを成長させ、いろんな技や術を駆使した上でのお話。
今回挑むのはHP30、BP10の最弱ステータスである。
その条件でこのボスがどれだけ無理ゲーなのか、まずはサルーインの行動から検証していく。

<絶望的な破壊力>

サルーインは第1形態と第2形態に分かれ、それぞれ行動パターンが異なる。
HPは共通で、残りHP71%未満になると第2形態へ突入する。
(※ちょい研究の記述ではHP70%以下となっているが、おそらく小数点切り捨てで70%以下と思われる)

詳しく説明すると、基本HP30000+クリア回数8回(24%)+ランク補正(10%)=40200が倒すのに必要なダメージであり、40200×29%=11658を超えるダメージを与えると、第2形態に移行する仕組みだ。

まず、第1形態を突破しなければ話にならないので、対策を考える。

※2人以上ならば戦闘不能者に「アニメート」の行動もしてくるが、1人なので関係なし。

デス戦にて解説を行った、貫通度補正によってこちらの防御力を強制的に下げ、ダメージを与えてくる攻撃がすでに4種類も存在している。

特に「サルーインソード」「神威・無窮自在」は貫通度50というトンデモ性能。
愛を初期値5と仮定すると、竜人障壁を駆使しても、素の防御力が83も必要となる。

加えて「絶空閃」が貫通度30であるが、エネルギー属性であり、こちらの属性防御も60は必要となる計算になる。
(60*1.16=69、69*2.1=144、144*0.7=100)

斬撃防御を83、かつエネルギー防御を60まで高めることは無理だったが、ある程度ダメージを考慮して装備を構築すれば、ほぼ近い数字になることが確認できた。

・オブシダンソード
・精霊石の杖
・精霊石の杖
・精霊石の杖
・竜鱗の盾
・スマートヘルム(樹精結晶・術法防御2段階)
・ガーラルアーマー
・ドミナントグラブ(ガーラル)
・レッグメイル(ガーラル・物理防御1段階)
・アンバーマリーチ
・ガーディアンリング
クラス:ローザリア重装兵Lv5、竜人障壁Lv5
※斬撃防御83、エネルギー防御59。数値的には問題はない、そう、数値的には。

以上の装備であれば、絶空閃以外はノーダメージ。絶空閃でも1桁のダメージまで抑えられる。

が、当然ながらこれは却下となる。
ウインドカッターの「ライフ攻撃」、火幻術の「狂戦士」、氷幻術の「マヒ」、雷幻術の「気絶」により、こちらが行動できなくなったり、HPは削られないがLPは削られるといった、アンリミテッド:サガ状態となってしまう。

状態異常防御44となるが、ノーダメージでも追加効果は有効(※シェラハ戦でも解説済み)という仕様のため、ダメージの対策ばかり考えていては負けは確定する。

もちろん、「運が良ければ」状態異常を食らわずに撃破は可能。
しかしこの後に第2形態を控えていることを忘れてはならない。

サルーインの攻撃の代表格である「ゴッドハンド」
貫通度50というトンデモ性能に加え、即死の追加効果付き。
しかも打撃属性のため、第1形態で斬撃防御を確保するのにギリギリであったにも関わらず、打撃防御まで83以上の確保をしなければならない(上記の装備では打撃防御78)。

当然ゴッドハンドだけでなく、他の技や各術の追加効果なども無視できない。
・「剣の雨」が打撃属性(複数の属性を持っている技の場合、防御力の低い方を参照する)で貫通度40
・「心の闇」でアーマーブレス解除
・「ペイン」「クラック」で行動スタン
・「デルタ・ペトラ」で石化
・「アビス」で即死
・「ヴォーテクス」「ダークネビュラ」で魔法盾解除

つまり、ゴッドハンドだけリヴァイヴァで耐えればいいよね、という単純なお話にはならないということ。
当然「運が良ければ」状態異常をすべて回避、ゴッドハンドがあまり来ない、
来てもリヴァイヴァで復活といった、神がかった展開なら勝てる・・・。

んなわけあるか!無理に決まってんだろ!!

< 愛 に す べ て を >

アルティマニアEXでは、サルーイン戦ではじめて「オーヴァドライヴ」を解禁し、各種能力値を上げ、行動パターンを読んだ上で、撃破に成功している。

今回はその戦術を使いたくはない。
できるだけ初期値で、HP30・BP10の状態で撃破したい。
しかしながら、能力値初期値では、どうあがいても無理・・・。

勝てない原因をもう一度よく考えてみる。
貫通度50の攻撃への対策、各種状態異常への対策、これを何とか考えれば突破口は開ける。
つまり、「十分な防御力の確保と状態異常への対策、この両立ができていない」
これがそもそもの原因なのだ。

腕力・体力・器用さ・素早さ・知力・精神・・魅力

あった・・・一つだけ・・・撃破への道が。
ローザリア重装兵と竜人障壁による圧倒的な防御力をもってしても耐えることが難しい状態で、さらに防御力を確保できる方法。それは「アーマーブレス」の効果。

愛が初期値5だと、素の防御力の1.16倍となる計算であるが、愛が75の状態だと、素の防御力の1.3倍まで上昇し、そこからさらにロザ重+障壁の補正が加えられる。

・・・以前ニコ生のサガ総合PR枠で、シェラハ戦を披露した際、とあるコメントがあった。

能力値は初期値5であるため、見たまま「愛がない」という状態であった。

もう、愛がないとは言わせない・・・・!

before

after

というわけで、「」以外の能力を初期値で維持し、「」のみをほぼ限界まで鍛えた。
※参考
ディープテンタクラーを相手に、愛のみが上昇する確率。
60→61 3.11%
61→62 2.66%
62→63 2.01%
63→64 1.47%
もちろん他の能力値が上がってしまうとリセット。
※参考の参考
イフリートを相手に、能力値が71→72に上昇する確率・・・約1.56%(履歴純化でのほぼ最大値)

アーマーブレスの効果は、(1+(15+愛/5)/100)倍の補正がかかる仕様だが、
厳密に言えば、「15+愛/5」の部分はステータス変化値と呼ばれ、-30≦ステータス変化値≦30の値を取る。
つまり、愛75以上であればステータス変化値の最大値30となるため、これ以上増やす意味はないと言える。

ちなみに素の状態で64まで鍛えたのは、「聖騎士の盾」による愛10補正と「オブシダンソード」による愛1補正を加えて75になるためである。

これを軸に防御力を再計算する。
①防具性能をすべて足す
②アーマーブレス補正(1+(15+愛75/5)/100)倍
③クラス補正(ロザ重Lv5+竜人障壁Lv5なら2.1倍)
④貫通度補正(貫通度の存在する攻撃により減少。貫通度50なら50%減少)
⑤上下限補正(0以下なら0に、100以上なら100に)

今回は素サルのため、行動回数は1回。連携されることはないので連携補正の考慮は不要。
③の時点で防御力200を確保するため、②の時点で96必要。
つまり、73*1.3=94、74*1.3=96であるため、素の防御力が74あれば良いことになる。

初期値では83必要だった防御力が、愛のおかげで74で良いということ。
やはり愛の力は大きい・・・!

<装備・戦術の再構築>

十分な防御力の確保が緩くなった今、状態異常についての対策も必要となる。
最も危険なのはゴッドハンドとアビスによる即死。
HPやLPがいくら残っていようが、即死した瞬間ゲームオーバーである。それだけは避けたい。
よって、「お守り」もしくは「状態異常防御100」で防ぐことになるが、前述の通り、防御力の確保を最優先で考える必要があるため、状態異常防御100の確保は難しい。
そのためお守りの装備は必須と考える。雷幻術の気絶が防げるのも嬉しい。

また、それ以外にもデルタ・ペトラの石化や氷幻術のマヒも脅威ではあるが、耐性を持つ装備を整える余裕はないため、流星刀により状態異常防御を確保することとする。

第1形態および第2形態の行動パターン、それに耐えうる防御力の確保、各種状態異常への対策を考慮した上で、以下の2通りの装備構成が候補となった。

■パターンA
・オブシダンソード
・流星刀
・流星刀
・流星刀
・聖騎士の盾
・スマートヘルム(樹精結晶・術法防御2段階)
・ガーラルアーマー
・ドミナントグラブ(ガーラル・術法防御1段階)
・レッグメイル(ガーラル・術法防御1段階)
・お守り
・ガーディアンリング
クラス:ローザリア重装兵Lv5、竜人障壁Lv5
※斬撃防御79、打撃防御74、エネルギー防御42、状態異常防御92
------------------------------
■パターンB
・オブシダンソード
・精霊石の杖
・精霊石の杖
・精霊石の杖
・聖騎士の盾
・スマートヘルム(ガーラル・術法防御1段階)
・ガーラルアーマー
・ドミナントグラブ(ガーラル・術法防御1段階)
・タイタスグリーブ
・お守り
・ガーディアンリング
クラス:ローザリア重装兵Lv5、竜人障壁Lv5
※斬撃防御79、打撃防御74、エネルギー防御50、状態異常防御40

さすがにすべての攻撃への対策を取るのが不可能なため、パターンが分かれたとも言える。

■パターンA
利点
・状態異常防御が高い
ウインドカッターによる「ライフ攻撃」、火幻術による「狂戦士」、氷幻術による「マヒ」が防ぎやすい。
どうしても長期戦となるため、これらの術の追加効果を防げる確率が高いに越したことはない。
火幻術、氷幻術はセルフバーニングで回避可能だが、サルーインには魔法盾解除の攻撃方法があるため、
例え状況によりセルバが貼れなかったとしても耐えうるのは地味に大きいのである。

欠点
・状態異常を食らう可能性がある
逆に言えば、低確率ではあるが、状態異常にかかることもあるということ。
デルタ・ペトラによる「石化」を食らえばしばらく動けず、他の攻撃で倒されてしまう可能性がある。
・ダメージを食らう攻撃が多い
エネルギー防御まで手が回らなかったため、心の闇やダークネビュラで少量のダメージは受けてしまう。
上記により石化やマヒで回復の行動ができない状態でダメージを受け続ければ倒されてしまう。

■パターンB
利点
・ほぼすべてのダメージをカットできる
エネルギー防御を確保できているため、なんと絶空閃以外、第2形態の攻撃を含め、全てノーダメージとなる。
つまり、第2形態まで行ってしまえば、完全にノーダメージで撃破できる可能性がある。
また、タイタスグリーブの導入により石化の心配が完全になくなる。

欠点
・状態異常を食らいやすい
第1形態・第2形態ともに火幻術、氷幻術を使用してくるが、同時に魔法盾解除の攻撃もしてくる。
前述の通り、セルバで回避可能なのだが、愛以外の初期値では後攻するのは必然。
セルバをかけ直すターンに状態異常を食らい、動けずにやられてしまう可能性がある。
ウインドカッターの「ライフ攻撃」でLPを削られてしまう可能性も高い。

これだけ並べてみると、パターンBの方が良いと思えるが、ここまで論点に挙げていなかったものがある。それは「心の闇」

<実際の戦い方>

第1形態では、脅威となる攻撃方法はほぼ無くなったと言っていい。
貫通度50のサルーインソードだろうが神威・無窮自在だろうがノーダメージのはず。
初ターンにアーマーブレスさえ掛けられれば、ほぼ無敵なのだ。

パターンAの装備構成なら火幻術、氷幻術の状態異常もあまり怖くないため、安心して突破できるだろう。
パターンBの場合は、上記の状態異常がネックとなるため、第1形態の突破は少し難しい。

問題は第2形態。
パターンBではどんな攻撃でもノーダメージと言ったが、すまんな、ありゃ嘘だ。
心の闇における追加効果「ネガティブ」というのが最大のネックなのである。

真サルの場合、オールダウン・毒・眠り・悪夢・恐怖・呪いのいずれかが発生するが、素サルの場合、オールダウンが確定となる。

オールダウンとは・・・
・全能力のステータス変化値を-10にする
・防御力のステータス変化値を-10にする

愛が75から65に下げられ、さらにアーマーブレスによるステータス変化値が30から-10となる。
下げられた能力値はターン経過で元に戻るが、防御力のステータス変化値はアーマーブレスをかけ直さないと戻らない。
つまり、アーマーブレスのかけ直しをしなければ、防御力が低下し、最大HPを超えるダメージをバンバン食らうわけだ。

また、サルーインの行動パターンも考慮する。
おおまかに説明すると、
・4ターン周期で、「全体術」「心の闇」「単体術」「単体術」の順に行動
全体術・・・1/3でヴォーテクス、それ以外は火の鳥、クラック、デルタ・ペトラ、ダークネビュラいずれか
心の闇・・・2/5で心の闇、それ以外はゴッドハンドと各種術
単体術・・・ゴッドハンドと各種術
・7ターン周期で、剣の雨
細かく説明すると長くなるので省くが、脅威である全体術と心の闇のみ注目すれば良い。

魔法盾解除が全体術のターンのみ(ヴォーテクスとダークネビュラ)なので、
そのターンにセルフバーニングをかけ直せば一応安全ではある。
心の闇のターンには、アーマーブレスをかけ直しを行う。
次のターンで単体術が来るため、それまでに防御力を戻さなくてはならないからだ。

サルーインの行動を踏まえて、こちらの取るべき方法をまとめると以下のようになる。
——————————
■パターンAの場合
全体術のターンでたまにセルバを貼る、余裕があれば攻撃または回復
心の闇のターンでアーマーブレスを貼る
その他のターンで攻撃または回復

■パターンBの場合
全体術のターンでセルバを貼る
心の闇のターンでアーマーブレスを貼る
その他のターンで攻撃または回復
——————————
前述の通り、セルバを貼らなくても状態異常を回避できる可能性があるパターンAの方が、攻撃可能な回数が増えるため、結果安全であると判断した。
まあ、1ターンに与えるダメージがそもそも微々たるものなので、あまり変わらないといえば変わらないが・・・。

なお、アーマーブレスのかけ直しを行うと言っても安心はできない。
「心の闇により愛が65に下がっている状態」でのかけ直しとなるため、通常の愛75によるアーマーブレスよりは効果が下がってしまうのだ(愛65の場合、1.28倍)。

しかしながら、1.28倍でも何とか攻撃に耐えられることは実証済み。
回復を挟みつつ、ターン経過により愛が75に戻り、その状態でもう一度かけ直せば元に戻る。
とにかく心の闇のターンにアーマーブレスのかけ直しを忘れないことのみ集中すべきだ。

<さらなる準備・調整>

サルーインの第2形態の行動パターンは、戦闘ポイントで調整が可能。
例えば真サルなどと戦う際に、いわゆる「当たりデータ」と呼ばれる、初ターンに全体術が来る調整を行ったりする(ゴッドハンドが飛んでにくくなる)が、今回は敢えて異なる調整をする。

むしろ今回の場合は、ゴッドハンドより心の闇のターン調整の意味合いが強い。
まあ33%以下になってしまえば、どうせ変わらないので、気持ちの問題ではあるが。

加えて、恩寵の調整も行う。
事故を可能な限り防ぐため、ウコムの恩寵をブーストする。

お金はカンストまで稼いだので、すべてウコムに捧げることにする。
エロール・・・LPは使用しないので実質無意味
ミルザ・・・BP10しかないので無意味
ニーサ・・・HP30しかないので無意味
アムト・・・アイシャ1人では発動しないので実質無意味
ほか・・・神殿で上げられない

約100万金すべて捧げれば、ウコムの恩寵値が+5000
現状300~350程度のため、すべてつぎ込めばサルーイン戦で25回ウコムが発動する計算となる。

これで全ての準備は整った。
あとは天運を祈るばかり。

<最弱幼女アイシャ VS 破壊の神サルーイン まとめ>


ゲーム開始時の初期クラス:聖戦士
ゲームデータ:8周クリア済み
サルーインHP:40200
アイシャ
HP:30 LP:3 BP:3/10+2
腕力 4 体力 3 器用さ 3 素早さ 4 知力 2 精神 4 愛 64 魅力 5
------------------------------
・流星刀
・流星刀
・流星刀
・オブシダンソード
・聖騎士の盾
・スマートヘルム(樹精結晶・術法防御2段階)
・ガーラルアーマー
・ドミナントグラブ(ガーラル・術法防御1段階)
・レッグメイル(ガーラル・術法防御1段階)
・お守り
・ガーディアンリング
クラス:ローザリア重装兵Lv5、竜人障壁Lv5

戦術
第1形態
0ターン:アーマーブレス
以降:オブシダンソードTモードで「かすみ二段」を閃く、閃いたらサブミッションでダメージを重ねる
絶空閃でダメージを食らったら、生命の炎・集気法・錬気などで回復

第2形態
0ターン:HPが減っている状態なら完全回復、生命の炎や錬気で自動回復付与
1ターン:セルフバーニング
2ターン:アーマーブレス
3ターン:攻撃or回復
以降、4n+2ターン目にアーマーブレス必須、セルバは適宜

アイシャの愛が世界を救うと信じて!

天下一SaGa愛選手権3 本番枠
http://live.nicovideo.jp/watch/lv198430147

あとがき

「天下一SaGa愛選手権3」という企画にミンサガで出場させていただく機会を得たので、知識と解析情報を駆使して「HP30/BP10、愛以外は初期値で強敵を撃破」というコンセプトでやり込みを行ったものとなります。

シェラハの記事で触れた通り、HP初期値でボスに挑むというやり込み自体はすでに達成されていたため。正直二番煎じも甚だしいのですが、プレイレポートを読むだけでなく、実際にプレイしてみることで分かったことが多々あったので、自身にとってもミンサガというゲームを理解するのに大変貴重な体験となりました。

ちなみに大会本番では、セルフバーニングのかけ直しを忘れて、氷幻術でマヒしてしまい、撃破することが出来ませんでしたが、その後のリベンジで撃破することに成功しています。

こういうやり込みをやると、「じゃあ真サルは?」という声も少なからずあったのですが、オブシダンソードが使用できないこと、連携を考慮しなければいけないこと等を考えると、「ちょっと無理」という結論になっています。

連携未解禁の状態でデータを作成すれば良いかもしれませんが、正直そこまでの気力はありませんでしたね。それでも勝てるかどうか怪しいので・・・。

何よりステータスの「愛」だけを上げ続ける作業が地味にきつい。

真サルだけのために一からデータを作成するのはさすがになってことで、ここで終了しています。

単にやり込みプレイと言ってもいろんな種類があって、いろんな遊び方が出来るっていうのは、やはりミンサガってのは大変良いゲームだったなと思います。

しばらくプレイすることはあまり無いとは思いますが、まだ未解明の要素(武器の限界突破など)があったりするので、そちらが明確になればまた遊ぶ機会が来るかもしれませんね。

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